ປິດໂຄສະນາ

Apple ມີຄວາມສໍາພັນທີ່ແປກປະຫລາດກັບ scene ຂອງເກມ, ເຊິ່ງໄດ້ປ່ຽນແປງເກີນກວ່າການຮັບຮູ້ໃນຮອບ 15 ປີທີ່ຜ່ານມາ. ເມື່ອ Steve Jobs ກັບຄືນໄປຫາ Apple, ລາວມີຄວາມສໍາພັນກັບເກມຫຼາຍ, ຄິດວ່າຍ້ອນພວກເຂົາ, ບໍ່ມີໃຜຈະເອົາ Mac ຢ່າງຈິງຈັງ. ແລະເຖິງແມ່ນວ່າມີບາງຫົວຂໍ້ສະເພາະໃນ Mac ໃນອະດີດ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ Marathon, Apple ບໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ການພັດທະນາງ່າຍຫຼາຍສໍາລັບນັກພັດທະນາເກມ. ຕົວຢ່າງ, OS X ລວມເອົາໄດເວີ OpenGL ທີ່ລ້າສະໄຫມຈົນກ່ວາບໍ່ດົນມານີ້.

ແຕ່ກັບ iPhone, iPod touch, ແລະ iPad, ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງໄດ້ປ່ຽນແປງ, ແລະ iOS ໄດ້ກາຍເປັນແພລະຕະຟອມການຫຼິ້ນເກມມືຖືທີ່ໃຊ້ກັນຫຼາຍທີ່ສຸດໂດຍທີ່ Apple ຕັ້ງໃຈ. ມັນລື່ນກາຍຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຄັ້ງດຽວໃນພາກສະຫນາມຂອງມືຖື - Nintendo - ຫຼາຍຄັ້ງ, ແລະ Sony, ດ້ວຍ PSP ແລະ PS Vita, ຍັງຄົງຢູ່ໃນອັນດັບສາມທີ່ຫ່າງໄກ. ຢູ່ໃນເງົາຂອງ iOS, ທັງສອງບໍລິສັດໄດ້ເກັບຮັກສາ gamers hardcore ລອຍຢູ່, ຜູ້ທີ່, ບໍ່ເຫມືອນກັບ gamers ປົກກະຕິ, ຊອກຫາເກມທີ່ຊັບຊ້ອນແລະຕ້ອງການການຄວບຄຸມທີ່ຊັດເຈນດ້ວຍປຸ່ມທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ທີ່ຫນ້າຈໍສໍາພັດບໍ່ສາມາດສະຫນອງໄດ້. ແຕ່ຄວາມແຕກຕ່າງເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນເຮັດໃຫ້ມົວໄວແລະໄວ, ແລະໃນປີນີ້ອາດຈະເປັນເລັບສຸດທ້າຍໃນໂລງສົບຂອງມືຖື.

ເວທີເກມມືຖືທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດ

ໃນ WWDC ປີນີ້, Apple ໄດ້ນໍາສະເຫນີນະວັດຕະກໍາຫຼາຍຢ່າງໃນ iOS 7 ແລະ OS X Mavericks ທີ່ສາມາດມີຜົນກະທົບອັນໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ການພັດທະນາເກມໃນອະນາຄົດສໍາລັບເວທີເຫຼົ່ານີ້. ທໍາອິດຂອງພວກເຂົາແມ່ນບໍ່ຕ້ອງສົງໃສ ສະ​ຫນັບ​ສະ​ຫນູນ​ການ​ຄວບ​ຄຸມ​ເກມ​, ຫຼືການນໍາສະເຫນີມາດຕະຖານໂດຍຜ່ານກອບສໍາລັບທັງນັກພັດທະນາແລະຜູ້ຜະລິດໄດເວີ. ມັນແມ່ນການຂາດການຄວບຄຸມທີ່ຊັດເຈນທີ່ປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນ hardcore ຫຼາຍຄົນມີປະສົບການເກມທີ່ສົມບູນແບບ, ແລະໃນປະເພດເຊັ່ນ FPS, ການແຂ່ງລົດລົດຫຼືການຜະຈົນໄພ, ຫນ້າຈໍສໍາຜັດພຽງແຕ່ບໍ່ສາມາດປ່ຽນແທນຕົວຄວບຄຸມທາງດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ຊັດເຈນ.

ມັນບໍ່ໄດ້ຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້ຖ້າບໍ່ມີຕົວຄວບຄຸມເພື່ອຫຼິ້ນເກມເຫຼົ່ານີ້. ນັກພັດທະນາຍັງຈະຕ້ອງໄດ້ສະຫນັບສະຫນູນການຄວບຄຸມການສໍາພັດທີ່ບໍລິສຸດ, ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ການສະຫຼັບຕົວຄວບຄຸມຈະເຮັດໃຫ້ການຫຼິ້ນເກມໄປສູ່ລະດັບໃຫມ່ທັງຫມົດ. ຜູ້ຫຼິ້ນຈະມີຢູ່ ສອງ​ປະ​ເພດ​ຂອງ​ການ​ຄວບ​ຄຸມ​ – ປະເພດຂອງກໍລະນີທີ່ປ່ຽນ iPhone ຫຼື iPod touch ເຂົ້າໄປໃນຄອນໂຊແບບ PSP, ປະເພດອື່ນແມ່ນເຄື່ອງຄວບຄຸມເກມຄລາສສິກ.

ລັກສະນະໃຫມ່ອີກອັນຫນຶ່ງແມ່ນ API ຊຸດ Sprite. ຂໍຂອບໃຈກັບມັນ, ການພັດທະນາຂອງເກມ 2D ຈະງ່າຍຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ຍ້ອນວ່າມັນຈະສະເຫນີໃຫ້ນັກພັດທະນາເປັນການແກ້ໄຂທີ່ກຽມພ້ອມສໍາລັບຮູບແບບທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ການໂຕ້ຕອບລະຫວ່າງອະນຸພາກຫຼືການເຄື່ອນໄຫວຂອງວັດຖຸ. ຊຸດ Sprite ສາມາດຊ່ວຍປະຢັດນັກພັດທະນາໄດ້ເປັນເດືອນຂອງການເຮັດວຽກ, ເຮັດໃຫ້ຜູ້ສ້າງທີ່ບໍ່ແມ່ນເກມໃນເມື່ອກ່ອນປ່ອຍເກມທໍາອິດຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຂໍຂອບໃຈກັບນີ້, Apple ຈະເສີມສ້າງຕໍາແຫນ່ງຂອງຕົນໃນເງື່ອນໄຂຂອງການສະເຫນີເກມ, ແລະຂ້ອນຂ້າງອາດຈະໃຫ້ມັນກັບຫົວຂໍ້ພິເສດອື່ນໆ.

ຄວາມແປກໃໝ່ທີ່ຂ້ອນຂ້າງບໍ່ພໍເທົ່າໃດແມ່ນຜົນກະທົບ parallax ທີ່ພວກເຮົາສາມາດເຫັນໄດ້ໃນຫນ້າຈໍຫຼັກ. iOS 7, ເຊິ່ງສ້າງຄວາມປະທັບໃຈຂອງຄວາມເລິກ. ມັນເປັນຜົນກະທົບດຽວກັນທີ່ Nintendo ສ້າງ 3DS handheld ຂອງຕົນ, ແຕ່ໃນກໍລະນີນີ້ຜູ້ຫຼິ້ນຈະບໍ່ຕ້ອງການຮາດແວພິເສດໃດໆ, ພຽງແຕ່ອຸປະກອນ iOS ສະຫນັບສະຫນູນ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຂຶ້ນສໍາລັບນັກພັດທະນາໃນການສ້າງສະພາບແວດລ້ອມ pseudo-XNUMXD ທີ່ດຶງດູດຜູ້ຫຼິ້ນເຂົ້າໄປໃນເກມຫຼາຍຂຶ້ນ.

ກັບໄປທີ່ Mac

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຂ່າວຂອງ Apple ກ່ຽວກັບ scene ເກມແມ່ນບໍ່ຈໍາກັດອຸປະກອນ iOS. ດັ່ງທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ກ່າວມາຂ້າງເທິງ, ຕົວຄວບຄຸມເກມ MFi ບໍ່ພຽງແຕ່ສໍາລັບ iOS 7, ແຕ່ຍັງສໍາລັບ OS X Mavericks, ກອບທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ການສື່ສານລະຫວ່າງເກມແລະຕົວຄວບຄຸມແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງມັນ. ເຖິງແມ່ນວ່າໃນປັດຈຸບັນມີຈໍານວນ gamepads ແລະເຄື່ອງຄວບຄຸມອື່ນໆສໍາລັບ Mac, ແຕ່ລະເກມແຕ່ລະຄົນສະຫນັບສະຫນູນໄດເວີທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະມັນຂ້ອນຂ້າງມັກຈະມີຄວາມຈໍາເປັນທີ່ຈະໃຊ້ໄດເວີທີ່ດັດແປງສໍາລັບ gamepad ສະເພາະເພື່ອຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບເກມ. ຈົນກ່ວາໃນປັດຈຸບັນ, ມີການຂາດມາດຕະຖານ, ຄືກັນກັບໃນ iOS.

ເພື່ອພັດທະນາແອັບພລິເຄຊັນກາຟິກ, ນັກພັດທະນາຕ້ອງການ API ທີ່ເຫມາະສົມເພື່ອຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບບັດກາຟິກ. ໃນຂະນະທີ່ Microsoft ວາງເດີມພັນກັບ DirectX ທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ, Apple ສະຫນັບສະຫນູນມາດຕະຖານອຸດສາຫະກໍາ OpenGL. ບັນຫາກັບ Macs ສະເຫມີວ່າ OS X ປະກອບມີຮຸ່ນທີ່ລ້າສະໄຫມຫຼາຍ, ເຊິ່ງພຽງພໍສໍາລັບຄໍາຮ້ອງສະຫມັກທີ່ຕ້ອງການຫຼາຍເຊັ່ນ Final Cut, ແຕ່ສໍາລັບນັກພັດທະນາເກມ, ຂໍ້ກໍານົດ OpenGL ເກົ່າສາມາດຈໍາກັດຫຼາຍ.

[do action=”citation”]Macs ສຸດທ້າຍແມ່ນເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມ.[/do]

ຮຸ່ນປັດຈຸບັນຂອງລະບົບປະຕິບັດການ OS X Mountain Lion ປະກອບມີ OpenGL 3.2, ເຊິ່ງຖືກປ່ອຍອອກມາໃນກາງປີ 2009 ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, Mavericks ຈະມາພ້ອມກັບຮຸ່ນ 4.1, ເຊິ່ງເຖິງແມ່ນວ່າຈະຢູ່ຫລັງ OpenGL 4.4 ໃນປະຈຸບັນຈາກເດືອນກໍລະກົດຂອງປີນີ້, ຍັງຄົງຢູ່. ຄວາມຄືບໜ້າ (ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ກຣາບຟິກທີ່ປະສົມປະສານກັບບັດ Intel Iris 5200 ຮອງຮັບພຽງແຕ່ເວີຊັນ 4.0). ນອກຈາກນັ້ນ, ນັກພັດທະນາຫຼາຍຄົນໄດ້ຢືນຢັນວ່າ Apple ກໍາລັງເຮັດວຽກໂດຍກົງກັບບາງສະຕູດິໂອເກມເພື່ອຮ່ວມກັນປັບປຸງປະສິດທິພາບກາຟິກໃນ OS X Mavericks.

ສຸດທ້າຍ, ມີເລື່ອງຂອງຮາດແວຂອງມັນເອງ. ໃນອະດີດ, ຢູ່ນອກສາຍຂອງ Mac Pro ຊັ້ນນໍາ, Macs ບໍ່ໄດ້ສະແດງບັດກາຟິກທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສຸດທີ່ມີຢູ່, ແລະທັງ MacBooks ແລະ iMacs ແມ່ນຕິດຕັ້ງບັດກາຟິກມືຖື. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ແນວໂນ້ມນີ້ຍັງມີການປ່ຽນແປງ. ຕົວຢ່າງ, Intel HD 5000 ລວມຢູ່ໃນ MacBook Air ຫລ້າສຸດສາມາດຈັດການກັບເກມທີ່ມີກາຟິກທີ່ເຂັ້ມຂຸ້ນ Bioshock Infinite ເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ໃນລາຍລະອຽດທີ່ສູງຂຶ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ Iris 5200 ໃນ iMac ລະດັບເລີ່ມຕົ້ນຂອງປີນີ້ສາມາດຈັດການກັບເກມທີ່ຕ້ອງການຫຼາຍທີ່ສຸດທີ່ມີລາຍລະອຽດສູງ. ຮຸ່ນທີ່ສູງຂຶ້ນກັບ Nvidia GeForce 700 series ຫຼັງຈາກນັ້ນຈະສະຫນອງການປະຕິບັດທີ່ບໍ່ມີການຫຼຸດຫນ້ອຍລົງສໍາລັບເກມທີ່ມີທັງຫມົດ. Macs ສຸດທ້າຍແມ່ນເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມ.

ເຫດການໃຫຍ່ເດືອນຕຸລາ

ຄວາມເປັນໄປໄດ້ອີກອັນໜຶ່ງຂອງ Apple ສູ່ໂລກເກມແມ່ນຂຶ້ນໃນອາກາດ. ເປັນເວລາດົນກວ່າ ຄາດຄະເນກ່ຽວກັບ Apple TV ໃໝ່, ເຊິ່ງທັງສອງຄວນລ້າງນ້ໍາຄົງທີ່ຂອງກ່ອງຕັ້ງເທິງແລະສຸດທ້າຍກໍ່ນໍາເອົາຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການຕິດຕັ້ງແອັບພລິເຄຊັນຂອງພາກສ່ວນທີສາມຜ່ານ App Store. ບໍ່ພຽງແຕ່ພວກເຮົາຈະໄດ້ຮັບແອັບພລິເຄຊັນທີ່ເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບປະສົບການທີ່ດີກວ່າການເບິ່ງຮູບເງົາໃນ Apple TV (ຕົວຢ່າງ, ຈາກໄດເຄືອຂ່າຍ), ແຕ່ອຸປະກອນຈະກາຍເປັນເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມຢ່າງກະທັນຫັນ.

ທຸກຊິ້ນສ່ວນຂອງປິດສະໜາເຂົ້າກັນໄດ້ - ຮອງຮັບຕົວຄວບຄຸມເກມໃນ iOS, ເປັນລະບົບທີ່ສາມາດພົບໄດ້ໃນຮູບແບບດັດແກ້ໃນ Apple TV, ໂປເຊດເຊີ A64 ທີ່ມີພະລັງ 7-bit ໃໝ່ທີ່ສາມາດຈັດການເກມທີ່ຕ້ອງການໄດ້ງ່າຍເຊັ່ນ Infinity Blade III ໃນ ຄວາມລະອຽດ Retina, ແລະສໍາຄັນທີ່ສຸດ, ຫລາຍພັນຄົນຂອງນັກພັດທະນາ, ຜູ້ທີ່ພຽງແຕ່ລໍຖ້າໂອກາດທີ່ຈະນໍາເອົາເກມຂອງເຂົາເຈົ້າໄປອຸປະກອນ iOS ອື່ນໆ. Sony ແລະ Microsoft ຈະບໍ່ມີເຄື່ອງ consoles ຂອງພວກເຂົາຂາຍຈົນກ່ວາເດືອນພະຈິກໃນໄວທີ່ສຸດ, ຈະເກີດຫຍັງຂຶ້ນຖ້າຫາກວ່າ Apple ເອົາຊະນະພວກເຂົາທັງສອງໂດຍຫນຶ່ງເດືອນກັບເກມ Apple TV? ສິ່ງດຽວທີ່ Apple ຕ້ອງແກ້ໄຂແມ່ນການເກັບຮັກສາ, ເຊິ່ງຂາດແຄນໃນອຸປະກອນມືຖືຂອງມັນ. ພື້ນຖານ 16GB ແມ່ນບໍ່ພຽງພໍ, ໂດຍສະເພາະໃນເວລາທີ່ເກມທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນ iOS ກໍາລັງໂຈມຕີຂອບເຂດຈໍາກັດ 2GB.

ຖ້າພວກເຮົາຕ້ອງການຫົວຂໍ້ຂະຫນາດ GTA 4, 64GB ຈະຕ້ອງເປັນພື້ນຖານ, ຢ່າງຫນ້ອຍສໍາລັບ Apple TV. ຫຼັງຈາກທີ່ທັງຫມົດ, ສ່ວນທີຫ້າໃຊ້ເວລາ 36 GB, Bioshock Infinite ພຽງແຕ່ 6 GB ຫນ້ອຍ. ຫລັງ​ຈາກ​ນັ້ນ, Infinity Bald III ມັນໃຊ້ເວລາຫນຶ່ງແລະເຄິ່ງຫນຶ່ງ gigabytes ແລະພອດຕັດບາງສ່ວນ X-COM: Enemy Unknown ເອົາເຖິງເກືອບ 2GB.

ແລະເປັນຫຍັງທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຕ້ອງເກີດຂຶ້ນໃນເດືອນຕຸລາ? ມີຫຼາຍຕົວຊີ້ບອກ. ກ່ອນອື່ນ ໝົດ, ມັນແມ່ນການແນະ ນຳ iPads, ເຊິ່ງເປັນອຸປະກອນ, ດັ່ງທີ່ Tim Cook ສັງເກດເຫັນໃນປີກາຍນີ້, ເຊິ່ງຜູ້ໃຊ້ມັກຫຼີ້ນເກມເລື້ອຍໆ. ນອກຈາກນັ້ນ, ມີການຄາດເດົາບາງສ່ວນວ່າ Apple ຊ້າ ຮຸ້ນ Apple TV ໃໝ່, ຊຶ່ງສາມາດນໍາສະເຫນີຢູ່ທີ່ນີ້.

[do action=”quote”]Apple ມີທ່າແຮງອັນໃຫຍ່ຫຼວງທີ່ຈະລົບກວນຕະຫຼາດຄອນໂຊຍ້ອນລະບົບນິເວດທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງຕົນດ້ວຍການສະໜັບສະໜູນຜູ້ພັດທະນາທີ່ບໍ່ໜ້າເຊື່ອ.[/do]

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ສະຖານະການອ້ອມຂ້າງຜູ້ຄວບຄຸມເກມແມ່ນຫນ້າສົນໃຈທີ່ສຸດ. ກັບໄປໃນເດືອນມິຖຸນາ, ໃນລະຫວ່າງ WWDC, ມັນໄດ້ກາຍເປັນທີ່ຊັດເຈນວ່າບໍລິສັດ Logitech ແລະ Moga ກໍາລັງກະກຽມຕົວຄວບຄຸມຂອງພວກເຂົາ ອີງຕາມຂໍ້ມູນຈໍາເພາະ MFi ຂອງ Apple. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນຂ້ອນຂ້າງບໍ່ຫຼາຍປານໃດນັບຕັ້ງແຕ່ນັ້ນມາ trailers ຈາກ Logitech ແລະ ClamCase, ແຕ່ບໍ່ມີຄົນຂັບຕົວຈິງ. Apple ຊັກຊ້າການແນະນໍາຂອງພວກເຂົາເພື່ອໃຫ້ມັນສາມາດເປີດເຜີຍໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຮ່ວມກັນກັບ iPads ແລະ Apple TV, ຫຼືສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າພວກເຂົາເຮັດວຽກຢູ່ໃນ OS X Mavericks, ເຊິ່ງຄວນຈະເຫັນແສງສະຫວ່າງຂອງມື້ບໍ່ດົນຫຼັງຈາກ keynote?

ມີຄໍາແນະນໍາຫຼາຍຢ່າງສໍາລັບເຫດການໃນວັນທີ 22 ເດືອນຕຸລາຂອງເກມ, ແລະບາງທີການເຊື້ອເຊີນນັກຂ່າວທີ່ພວກເຮົາສາມາດເຫັນໄດ້ໃນເວລາຫ້າມື້ກໍ່ຈະເປີດເຜີຍບາງສິ່ງບາງຢ່າງ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຍ້ອນລະບົບນິເວດທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງຕົນທີ່ມີການສະຫນັບສະຫນູນຜູ້ພັດທະນາທີ່ບໍ່ຫນ້າເຊື່ອ, Apple ມີທ່າແຮງອັນໃຫຍ່ຫຼວງທີ່ຈະຂັດຂວາງຕະຫຼາດ console ແລະນໍາເອົາສິ່ງໃຫມ່ - console ສໍາລັບ gamers ປົກກະຕິທີ່ມີເກມລາຄາບໍ່ແພງ, ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ທະເຍີທະຍານ OUYA ລົ້ມເຫລວ. ການສະຫນັບສະຫນູນຕົວຄວບຄຸມເກມຢ່າງດຽວພຽງແຕ່ຈະສ້າງຄວາມເຂັ້ມແຂງຕໍາແຫນ່ງລະຫວ່າງມືຖື, ແຕ່ກັບ App Store ສໍາລັບ Apple TV, ມັນຈະເປັນເລື່ອງທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫມົດ. ມັນຈະເປັນຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍທີ່ຈະເຫັນສິ່ງທີ່ Apple ອອກມາໃນເດືອນນີ້.

ທີ່ມາ: Tidbits.com
.