ປິດໂຄສະນາ

ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນທີ່ມາພ້ອມກັບການປະກາດເບື້ອງຕົ້ນຂອງການສະຫນັບສະຫນູນຕົວຄວບຄຸມເກມໃນ iOS 7 ແລະການປະກາດຄັ້ງທໍາອິດຈາກຜູ້ຜະລິດຮາດແວ, ຄວາມປະທັບໃຈຂອງຊຸດຄວບຄຸມໃນປະຈຸບັນແມ່ນບໍ່ແນ່ນອນ. ອຸປະກອນເສີມທີ່ເກີນລາຄາຂອງຄຸນນະພາບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ການຂາດການສະຫນັບສະຫນູນຈາກຜູ້ພັດທະນາເກມແລະເຄື່ອງຫມາຍຄໍາຖາມຫຼາຍຢ່າງທີ່ອ້ອມຮອບອະນາຄົດຂອງເກມ iOS, ນີ້ແມ່ນຜົນມາຈາກສອງສາມເດືອນທໍາອິດທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຂອງ Apple's MFi (Made for iPhone/iPod/iPad) program for game. ຜູ້ຄວບຄຸມ.

Jordan Kahn ຈາກເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍ 9to5Mac ດັ່ງນັ້ນ, ລາວໄດ້ສໍາຫຼວດຜູ້ຜະລິດຄວບຄຸມແລະຜູ້ພັດທະນາເກມເພື່ອຊອກຫາບ່ອນທີ່ຫມາຖືກຝັງໄວ້ແລະຝ່າຍໃດຈະຕໍານິຕິຕຽນສໍາລັບຄວາມລົ້ມເຫລວມາເຖິງຕອນນັ້ນ. ໃນບົດຄວາມນີ້, ພວກເຮົາເພາະສະນັ້ນຈຶ່ງຈະບົ່ງບອກເຖິງການຄົ້ນພົບຂອງລາວໃນການຊອກຫາສາເຫດທີ່ແທ້ຈິງຂອງບັນຫາທີ່ມາພ້ອມກັບຜູ້ຄວບຄຸມເກມມາເຖິງຕອນນັ້ນ. Kahn ໄດ້ສຸມໃສ່ສາມດ້ານພື້ນຖານຂອງບັນຫາ - ລາຄາ, ຄຸນນະພາບແລະການສະຫນັບສະຫນູນເກມ.

ລາຄາແລະຄຸນນະພາບ

ອາດຈະເປັນອຸປະສັກທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຕໍ່ການຮັບຮອງເອົາຕົວຄວບຄຸມເກມຫຼາຍກວ່າເກົ່າແມ່ນລາຄາຂອງພວກເຂົາ. ໃນຂະນະທີ່ຕົວຄວບຄຸມເກມທີ່ມີຄຸນນະພາບສໍາລັບ Playstation ຫຼື Xbox ມີລາຄາ $59, ຕົວຄວບຄຸມສໍາລັບ iOS 7 ມາໃນລາຄາ 99 ໂດລາ. ຄວາມສົງໃສເກີດຂື້ນວ່າ Apple ກໍານົດລາຄາໃຫ້ກັບຜູ້ຜະລິດຮາດແວ, ແຕ່ຄວາມຈິງແມ່ນສັບສົນຫຼາຍແລະປັດໃຈຈໍານວນຫນຶ່ງນໍາໄປສູ່ລາຄາສຸດທ້າຍ.

ສໍາລັບຄົນຂັບລົດເຊັ່ນ MOGA Ace Power ຫຼື Logitech Powershell, ເຊິ່ງນອກຈາກນັ້ນມີ accumulator ປະສົມປະສານ, ລາຄາຍັງສາມາດເຂົ້າໃຈບາງສ່ວນ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ດ້ວຍຕົວຄວບຄຸມ Bluetooth, ເຊັ່ນ: ໃໝ່ Stratus ໂດຍ SteelSeries, ບ່ອນທີ່ລາຄາແມ່ນສອງເທົ່າຂອງ gamepads ໄຮ້ສາຍອື່ນໆສໍາລັບ PC, ຈໍານວນຫຼາຍພຽງແຕ່ສັ່ນຫົວຂອງເຂົາເຈົ້າໃນຄວາມບໍ່ເຊື່ອຖື.

ປັດໄຈຫນຶ່ງແມ່ນການມອບຫມາຍຂອງ Apple ສໍາລັບໂຄງການ MFi, ບ່ອນທີ່ຜູ້ຜະລິດຕ້ອງໃຊ້ໄມ້ອັດອະນາລັອກທີ່ມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ຄວາມກົດດັນແລະສະຫຼັບຈາກຜູ້ສະຫນອງດຽວທີ່ໄດ້ຮັບການອະນຸມັດ, Fujikura America Inc. ດ້ວຍວິທີນັ້ນ, Logitech ແລະອື່ນໆບໍ່ສາມາດໃຊ້ຜູ້ສະຫນອງປົກກະຕິຂອງພວກເຂົາ, ເຊິ່ງພວກເຂົາມີສັນຍາໄລຍະຍາວແລະອາດຈະເປັນລາຄາທີ່ດີກວ່າ. ນອກຈາກນັ້ນ, ພວກເຂົາຕ້ອງປັບຕົວຄົນຂັບຂອງພວກເຂົາໃຫ້ກັບອົງປະກອບທີ່ແຕກຕ່າງກັນກວ່າທີ່ພວກມັນເຮັດວຽກປົກກະຕິ, ເຊິ່ງເປັນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍເພີ່ມເຕີມ. ນອກຈາກນັ້ນ, ອົງປະກອບທີ່ໄດ້ກ່າວມາມັກຈະຖືກວິພາກວິຈານອົງປະກອບຂອງຜະລິດຕະພັນສຸດທ້າຍໂດຍລູກຄ້າແລະນັກທົບທວນ, ດັ່ງນັ້ນບັນຫາທີ່ມີຄຸນນະພາບອາດຈະນອນຢູ່ໃນການຜູກຂາດຂອງ Fujikura ອາເມລິກາກ່ຽວກັບພາກສ່ວນທີ່ສໍາຄັນຂອງຮາດແວ. ຜູ້ຜະລິດໄດ້ກ່າວເຖິງວ່າພວກເຂົາຫວັງວ່າຈະໄດ້ຮັບຜູ້ສະຫນອງເພີ່ມເຕີມທີ່ໄດ້ຮັບການອະນຸມັດຈາກ Apple, ເຊິ່ງສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.

ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍອື່ນໆຫຼາຍຢ່າງທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຕົວຄວບຄຸມ, ເຊັ່ນ: ຄ່າໃບອະນຸຍາດໂຄງການ MFi ທີ່ຢູ່ລະຫວ່າງ $10-15, ການຄົ້ນຄວ້າແລະການພັດທະນາສໍາລັບຕົວຄວບຄຸມກໍລະນີ iPhone, ການທົດສອບຢ່າງກວ້າງຂວາງເພື່ອຕອບສະຫນອງເງື່ອນໄຂສະເພາະຂອງໂຄງການ, ແລະແນ່ນອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງບຸກຄົນ. ອົງປະກອບແລະວັດສະດຸ. ຜູ້ຕາງຫນ້າຂອງ Signal, ບໍລິສັດທີ່ CES 2014 ປະກາດຕົວຄວບຄຸມ RP One ທີ່ຈະມາເຖິງ, ໃຫ້ຄໍາຄິດເຫັນວ່າຕົວຄວບຄຸມ Bluetooth ລາຄາຖືກກວ່າທີ່ຕົວຄວບຄຸມ iOS ຖືກປຽບທຽບກັບບໍ່ມີສ່ວນກ່ຽວຂ້ອງກັບການພັດທະນາດ້ານວິສະວະກໍາແລະການອອກແບບເກືອບເທົ່າ. ແລະໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາບໍ່ສາມາດແຂ່ງຂັນກັບ Sony ແລະ Microsoft ໃນດ້ານລາຄາ, RP One ຂອງພວກເຂົາຄວນຈະຢູ່ໃນລະດັບທີ່ຄ້າຍຄືກັນໃນທຸກໆດ້ານ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນການປຸງແຕ່ງ, ການປັບທຽບຫຼືການຊັກຊ້າ.

ນັກພັດທະນາເກມ

ຈາກທັດສະນະຂອງນັກພັດທະນາ, ສະຖານະການແມ່ນແຕກຕ່າງກັນ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນໃນທາງບວກຫຼາຍ. ໃນເດືອນພຶດສະພາ, Apple ໄດ້ຂໍໃຫ້ Logitech ກະກຽມຕົວແບບສໍາລັບຜູ້ພັດທະນາເກມເພື່ອທົດສອບເກມຂອງພວກເຂົາໃນກອງປະຊຸມນັກພັດທະນາ WWDC ທີ່ຈະມາເຖິງ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຫນ່ວຍງານທົດສອບໄດ້ບັນລຸພຽງແຕ່ຈໍານວນຫນ້ອຍຂອງສະຕູດິໂອການພັດທະນາທີ່ມີຊື່ສຽງ, ໃນຂະນະທີ່ຄົນອື່ນຕ້ອງລໍຖ້າຜູ້ຄວບຄຸມທໍາອິດທີ່ຈະຂາຍ. ການປະຕິບັດຂອງກອບສໍາລັບຜູ້ຄວບຄຸມເກມໄດ້ຖືກກ່າວວ່າເປັນເລື່ອງງ່າຍ, ແຕ່ວ່າພຽງແຕ່ການທົດສອບຕົວຈິງກັບຕົວຄວບຄຸມທາງດ້ານຮ່າງກາຍຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງເຮັດວຽກຕາມທີ່ມັນຄວນຈະເປັນ.

ເຖິງແມ່ນວ່າຜູ້ພັດທະນາບໍ່ພໍໃຈກັບໄດເວີທີ່ສະເຫນີໃນປັດຈຸບັນ, ບາງຄົນຂອງພວກເຂົາລໍຖ້າການສະຫນັບສະຫນູນກອບຈົນກ່ວາຮາດແວທີ່ດີກວ່າຈະປາກົດ. ຫນຶ່ງໃນບັນຫາທີ່ເຣັດໄດ້, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ໃນຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງຂອງຄວາມອ່ອນໄຫວຂອງ joysticks ແລະຕົວຄວບຄຸມທິດທາງ, ສະນັ້ນໃນບາງເກມຊອບແວຕ້ອງໄດ້ຮັບການປັບຕົວສໍາລັບການຄວບຄຸມສະເພາະໃດຫນຶ່ງ. ນີ້ແມ່ນເຫັນໄດ້ຊັດເຈນກັບ Logitech PowerShell, ເຊິ່ງມີ D-pad ທີ່ປະຕິບັດບໍ່ດີ, ແລະເກມ Bastion ມັກຈະບໍ່ລົງທະບຽນການເຄື່ອນໄຫວທາງຂ້າງເລີຍ.

ອຸປະສັກອີກອັນຫນຶ່ງແມ່ນການມີຢູ່ຂອງສອງການໂຕ້ຕອບຂອງຕົວຄວບຄຸມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ມາດຕະຖານແລະການຂະຫຍາຍ, ບ່ອນທີ່ມາດຕະຖານຍັງຂາດການຕິດອະນາລັອກແລະປຸ່ມສອງດ້ານ. ນັກພັດທະນາໄດ້ຖືກແນະນໍາວ່າເກມຂອງພວກເຂົາຕ້ອງເຮັດວຽກສໍາລັບທັງສອງການໂຕ້ຕອບ, ດັ່ງນັ້ນ, ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ພວກເຂົາຕ້ອງທົດແທນການບໍ່ມີການຄວບຄຸມໃນຈໍສະແດງຜົນຂອງໂທລະສັບ, ເຊິ່ງບໍ່ແມ່ນວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ຈະຫລິ້ນເພາະວ່າມັນທໍາລາຍປະໂຫຍດຂອງຕົວຄວບຄຸມທາງດ້ານຮ່າງກາຍຢ່າງສິ້ນເຊີງ. ເກມ Studio Aspyr, ເຊິ່ງໄດ້ນໍາເອົາເກມໄປ iOS Star Wars: Knights ຂອງສາທາລະນະລັດເກົ່າອີງຕາມລາວ, ລາວໃຊ້ເວລາຫຼາຍທີ່ສຸດໃນການປະຕິບັດກອບເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກມສາມາດຫຼີ້ນໄດ້ກັບຕົວຄວບຄຸມທັງສອງປະເພດ. ນອກຈາກນັ້ນ, ເຊັ່ນດຽວກັບນັກພັດທະນາອື່ນໆ, ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ເຂົ້າເຖິງຕົວແບບນັກພັດທະນາຂອງໄດເວີແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງບໍ່ສາມາດເພີ່ມການສະຫນັບສະຫນູນໄດເວີໃນການປັບປຸງທີ່ສໍາຄັນທີ່ຜ່ານມາທີ່ອອກມາກ່ອນວັນພັກ.

ສະຕູດິໂອອື່ນໆເຊັ່ນ: Massive Damage ບໍ່ໄດ້ວາງແຜນທີ່ຈະສະຫນັບສະຫນູນມັນຈົນກ່ວາ Apple ເລີ່ມສ້າງຕົວຄວບຄຸມຂອງຕົນເອງ, ປຽບທຽບມັນກັບ Kinect ທໍາອິດທີ່ເປັນເກມສໍາລັບຜູ້ທີ່ມັກບໍ່ຫຼາຍປານໃດ.

ຈະເປັນແນວໃດຕໍ່ໄປ

ສໍາລັບໃນປັດຈຸບັນ, ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງທໍາລາຍໄມ້ຜ່ານຕົວຄວບຄຸມເກມເຊັ່ນນັ້ນ. ຜູ້ຜະລິດອາດຈະສາມາດໂນ້ມນ້າວ Apple ໃຫ້ອະນຸມັດຜູ້ສະຫນອງອົງປະກອບທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບອຸປະກອນຂອງພວກເຂົາ, ແລະພວກເຮົາຍັງບໍ່ເຫັນທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ບໍລິສັດອື່ນສະເຫນີ. ClamCase ມີຕົວຄວບຄຸມ iPad ຂອງມັນຍັງຢູ່ໃນການພັດທະນາ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຜູ້ຜະລິດອື່ນໆມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະກະກຽມຕື່ມອີກແລະໄດເວີໃຫມ່. ນອກຈາກນັ້ນ, ບາງຂໍ້ບົກຜ່ອງຈະຖືກແກ້ໄຂໂດຍການປັບປຸງເຟີມແວ, ເຊິ່ງເປັນຫນຶ່ງໃນຂໍ້ກໍານົດຂອງໂຄງການ MFi.

ສໍາລັບການສະຫນັບສະຫນູນເກມ, ອີງຕາມການ MOGA, ການຮັບຮອງເອົາຕົວຄວບຄຸມເກມແມ່ນສູງກວ່າ Android ແລ້ວ (ເຊິ່ງບໍ່ມີກອບເປັນເອກະພາບ), ແລະຖ້າ Apple ອອກມາກັບ Apple TV ໃຫມ່ທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຕິດຕັ້ງແອັບຯພາກສ່ວນທີສາມ, ຕົວຄວບຄຸມເກມ. ຢ່າງຫນ້ອຍຜູ້ທີ່ມີ Bluetooth, ຂະຫຍາຍຢ່າງໄວວາ. ຄົນຂັບລົດຊຸດທໍາອິດແມ່ນໄດ້ຄົ້ນຫານ້ໍາຫຼາຍ, ແລະມີປະສົບການຫຼາຍຈາກຜູ້ຜະລິດ, ຄຸນນະພາບຈະເພີ່ມຂຶ້ນແລະອາດຈະເປັນລາຄາຈະຫຼຸດລົງ. ສິ່ງທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ gamers controller-hungry ສາມາດເຮັດໄດ້ໃນປັດຈຸບັນແມ່ນການລໍຖ້າຄື້ນທີສອງ, ເຊິ່ງຈະມາພ້ອມກັບການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບເກມຫຼາຍ.

ທີ່ມາ: 9to5Mac.com
.